무엇이 더 낫나요? 방해 공격인가요, 아니면 지식 코덱스인가요?
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지난번에는 시간 제한이 있는 대화 선택보다 스트레스 없는 협동 도우미가 더 낫다고 결정하셨습니다. 평온한 삶의 이중 승리입니다. 모르겠어요; 주변의 모든 것이 곧 무너질 것이라는 끊임없는 느낌 없이 어떻게 일을 처리할 수 있습니까? 기이한. 그래도 우리는 과학을 위해 계속 나아가야 합니다. 이번 주에는 날카로운 충격과 깊은 잠수 중 하나를 선택하시기 바랍니다. 더 나은 점은 무엇입니까? 방해 공격입니까, 아니면 지식 코덱스입니까?
나는 적의 주문 시전이나 능력 사용을 방해하기 위해 만들어진 공격을 좋아합니다. 기절시키는 것은 아니지만, 방해하는 것은 그들의 더 넓은 범위의 일부입니다. 무엇이든 밀칠 수 있는 비틀거리지 않습니다. 방해, 순전히 "안돼! 안 돼!"라고 말하기 위해 존재하는 공격입니다. 그리고 돌돌 말아 놓은 신문지로 누군가의 코를 때리면, 당신이 방금 한 일에 너무 놀라서 그들이 29명의 이름이라는 사실을 잠시 잊어버리고 일생의 정점에 봉인을 잡은 자들의 57가지 금지된 이름을 말하게 합니다. 세상을 끝내기 위한 탐구. 그리고 당신은 화요일 지하철로 그들을 쳤습니다. 이제 그들은 세 번째 밤의 일곱 번째 너클인 Xiendunklfraulschin'ka-dam에서 다시 시작해야 합니다. 믿을 수 없는.
내가 가장 좋아하는 방해 요소는 원래 Guild Wars에 있습니다. 다양한 마법사는 주문, 기술, 공격 및 모든 것을 방해할 수 있는 수많은 능력을 가지고 있습니다. Mesmer 메인으로서 저는 인터럽트 때문에 버릇없었습니다. 폭발 피해를 방해합니다! 나에게 에너지를 주는 인터럽트! 내가 스파이크한 능력을 비활성화하는 방해물! PvP에서 다른 마법사가 자신의 PC에 소리를 지르게 만드는 방해 요소!
인터럽트 공격은 나에게 표준 비디오 게임 도구 상자의 일부처럼 느껴지지 않을 만큼 흔하지 않습니다. 이로 인해 게임에 좀 더 일반적인 공격 및 능력이 함께 있을 때 건방지고 약간 사기적인 느낌이 들게 됩니다. 마치 내가 갖지 말아야 할 것을 몰래 집어든 것 같습니다. 당신은 불덩이를 던지고, 기절시키고, 하수인을 소환하고, 화살 사격과 돌격 버프를 던지려고 하는데, 아, 이게 뭐죠? 그냥 안된다고 말할 수 있을 것 같습니다. 그만. Metro를 사용하여 항공 교통 관제 컴퓨터에 대한 헤드라인을 새까맣게 남겼습니다.
매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)의 디지털 버전에도 견고한 인터럽트 공격이 있다고 생각합니다. 이중 색상 빨간색/파란색 반격 주문 중 일부는 주문을 가라앉히는 것 외에도 피해를 입힙니다. 피해가 피해 지점보다 훨씬 더 많이 측정되는 복잡한 매직에서는 불쾌한 보너스 결과를 초래하는 방해가 공격으로 간주될 수 있습니까? 나는 원시 반격 주문을 방해 공격으로 간주하지 않지만 매직을 언급하지 않고 주제에 대해 이야기하는 것이 이상하다고 느꼈습니다. 스택의 전체 개념은 방해하는 저크로 존재합니다.
RPG 같은 게임을 플레이한다면, 그 게임에 지식 코덱스가 있을 가능성이 높습니다. 메뉴 어딘가에서 전기, 이야기, 백과사전 항목 및 게임 세계에 설정된 모든 종류의 항목과 함께 항목과 적에 대한 설명을 전달하는 긴 텍스트 항목 목록을 찾을 수 있습니다.
많은 코덱스는 지루하며, 의심스러운 글쓰기 품질로 눈에 띄지 않는 역사와 세부 사항을 설명합니다. 그럼에도 불구하고 여전히 유용하다고 생각합니다. 나는 종종 거대한 RPG와 오픈 월드 게임을 쉴 새 없이 플레이하며, 주말에 20시간을 훌쩍 넘기고 몇 달 동안 게임을 떠나 있었습니다. 돌아올 때쯤에는 모두가 누구인지, 어느 신이 무엇을 했는지, 이 행성이 왜 중요한지 등을 잊어버렸습니다. 도와주셔서 감사합니다, 코덱스님!
좋은 코덱스는 다른 방법으로는 불가능했을 생명으로 세상을 채울 수 있습니다. 역사와 은하계를 건너 오래 전이나 먼 이야기로 건너뛸 수 있고, 이 세상의 실제 삶이 무엇인지에 대한 작고 중요하지 않은 이야기에 집중하고, 배경에 숨어 있는 큰 일에 대해 힌트를 줄 수 있습니다(잘 해냈습니다, 매스 이펙트). 풀 필요가 없는 미스터리를 제기하고, 게임이 해당 장르 내에서 플레이하기 어려운 주제를 다루며, 게임에서 렌더링하기에는 비용이 너무 많이 드는 이벤트를 다시 이야기합니다. 그리고 저는 Ghostwire: Tokyo's codex가 저에게 일본 간식의 역사에 대해 많은 것을 가르쳐 준 것을 정말 좋아합니다.
